GishkiEmilia’s blog

アズレンのロイヤルスキー、そのうちアメリカ大陸に渡ります

天狸と愉快な仲間たち

 

2019年。演習攻撃編成は止まることを知らない天龍門の防衛に対し、ミラー以外での対抗策を推進。艦隊中の英知をドックに集め、対空母特化戦艦編成の開発に着手した。

まず対空423の戦艦ワシントンサウスダコタ編成を試作。

だがワシダコは優れた攻撃力に比べ、前衛干渉力に大きな課題を残し、より強力な編成の開発に迫られた艦隊は、ワシダコから前衛干渉力を引き上げ、攻撃力と防御力の両立を徹底的に解明、分析。

更に、これまで考案された幾多の戦艦、その技術と経験を生かして、今ここに、史上最強最高のオールドレディを誕生させようとしていた―――

 

 

       天 龍 門
           VS
      天狸モナーク
 
 
UR化により超強化された狸ことウォースパイト改と彗星の如く現れた最強巡洋戦艦ジョインジョインアマギィ天城によるグッドスタッフ編成。最近防衛編成でもそれなりに見るようになってきた。

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必須枠その1 天城

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編成の核。被ダメ減、回避率up、炎上ダメ軽減、特殊弾幕とやりたい放題。
中装甲、低対空と弱点もあるが、回避ガン振りで避けまくるので弱点といえるのかどうかも怪しい。相方の狸が弱点の空母を絶対沈めるマンなのも彼女の不沈艦化を助長させる。生き残ることが役割なので個人的には狸に撃ち抜かれない旗艦推奨。
 
必須枠その2 ウォースパイト改

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編成の核その2。DoYにすべてを奪われたかに見えたが、改造により全戦艦でも最強クラスの性能を手に入れた。対角線上の主力艦絶対沈める狸へと変貌し、特に空母に対しては一航戦以外は1回目の発艦すら許さない。改造の過程で命中も強化され、運自体も高いらしいので命中設備を盛らなくても十分な火力を出せる。
 
主力3枠目 自由枠
天城と狸でほぼ完結しているので残り1枠は自由。
メリット
・圧倒的正面火力により狸と合わせて敵主力の速攻撃破
・マーキングの恩恵
軽巡砲装備可能
デメリット
・正面の敵を撃破後は火力が激減
 
ワシントン
メリット
・高対空
・20秒弾幕で正面への打点
・MK6や380三連装を持てるので正面撃破後も高打点
デメリット
軽巡砲が持てない
・アイアンボトムナイトは死にスキル化
 
メリット
・サクラエンパイアに強力なバフを付与
・BigSeven桜
軽巡砲装備可能
デメリット
・低対空
・バフを強く使おうとするとサクラエンパイア多めになり艦隊の耐久が不安
・旗艦必須
 
DoY
メリット
・腐らない特殊弾幕
・有用な各種デバフ付与
・マーキングの恩恵
軽巡主砲装備可能
デメリット
・正面への確実な火力は持たない
 
メリット
・狸やネプチューンへのバフ
・マーキングの恩恵
軽巡主砲装備可能
デメリット
QE本人はほぼ何もしない
 
ジャンバール
メリット
・開幕超火力主砲で相手の前衛を壊滅
軽巡主砲装備可能
デメリット
・狸が長期戦でよりアドバンテージを稼ぐタイプなので短期決戦のジャンとはかみ合わせが悪い気がする
 
前衛
ジュノー(軽巡)
述べることがないので割愛
 
同上
 
自由枠
雪風orサンディエゴ改
長門一航戦やジャンバール、エセックス軍団などの雪風の耐久が不安になるマッチアップはディエゴ。ミラーや天龍門、ロイヤルなどの長期戦は主力の耐久と前衛のしぶとさが全てなので雪風。オーロラは低耐久で前衛にしぶとさが求められるこの編成には不向き。
 
メジャー編成との相性
長門一航戦 
楽勝。主力自由枠を育成艦にしても勝てる。長門一航戦側が開幕魚雷、ソードフィッシュ、流星、BigSevenのブン回りをしてようやく五分五分かなくらい。一航戦のどちらかを沈めると途端に火力不足になるので正面弾幕等を用いてさっさと落としましょう。一番の敵はちょこまか動く雪風
 
天龍門 
仮想敵。だいたい勝てる。如何にして相手のジュノーを沈める前に天城を沈めるかが鍵。天城を沈めればほぼ勝ち確なのでモナークを使ってでも最速で天城を狙う。後半の「飛龍ハ健在ナリ」もこちらの天城が健在ならほとんど被害を受けないので飛龍は後回しでよい。
 
ミラー
最近増えてきた。相手の配置次第だがこちらは配置転換で天城を狙い撃ちできるので基本勝てる。天城が狙えない場合狸を狙う。基本は天龍門と同じ。
 
究極完全体ロイヤル
狙いは狸。ただし相手はマーキングの恩恵全開で攻めてくるのでこっちの狸も沈みやすい。逆に言えば核の天城を守りやすいためバフによる回避ゲーで割とどうとでもなる。QE狸と残り1枠がモナークなら雪風、セントーならディエゴにするとやりやすい。
 
 
 
 

ワシダコ天城

演習界隈で話題の天城がLV120になったので編成してみました。

ただし相方は長門飛龍ではない。どうでもいいですが天城飛龍長門の天龍門って略称格好いいですね(こなみ感)。配置的には天城長門飛龍か飛龍長門天城だから天門龍か龍門天、それはそれで悪くない…?

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前衛

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ジュノー(軽巡)

何の変哲もない一般的な真珠ノー。回復兼対空要員。語ることなし。

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オーロラ

演習最強のT0艦。前衛削り、対空が役割。主砲は155㎜と試製152㎜のどっちがいいのでしょうね。戦艦副砲に回されるので試製152㎜が軽巡主砲になることはほぼない。

 

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ネプチューン

なんでもござれの万能給仕。役割は対空、壁、削り。

前衛は鉄板詰め合わせなので特に言うことがない()。

 

主力

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天城

今回の編成の核(予定)。

特殊弾幕、主力全体の炎上対策と回避率バフさらにダメージ軽減とやりたい放題。軽巡砲を持てるのがベネ。戦艦グッドスタッフでも充分候補になる。

サクラエンパイア籍が天城だけなので主砲装填短縮は発動しないが,モナーク弾幕ほどの火力があるわけでもなく、コンセプトが速攻ではなく耐久なので無視。

LV120好感度100で200にも満たない対空値に補正90%の対空砲補正という対空面での脆弱性、何かと攻撃が通りやすい中装甲、SSR戦艦より一回り低い耐久と生存面での不安要素が多い。青スキル、黄スキル共に天城本人の生存が必要なため、耐久面をどう補うかが重要。

今回はSGと油圧で回避マシの設備。だいたい軽巡くらいの回避率になるらしい。

この編成唯一の指輪レス。攻め側でも使うようなら渡すことも考慮。

 

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サウスダコタ

ワシダコのダコ。対空、主力限定の壁、火力要員あと長門へのデコイ。こちらも回避マシの設備。

対空、耐久面が劣る天城の相方として机上論では合っている気がする。

最強の盾は消耗している2回目の一航戦空襲タイミングと合致するため割と役立つ。集中攻撃は発動すればラッキーくらいの存在。

 

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ワシントン

ワシダコのワシ。ちなみに米国の国鳥はハクトウワシ

役割は火力、対空、ダコタの戦闘マシン化。回避マシマシ設備。ワシントンがビーバーズを持っているのは攻撃側でもワシントンを使うため。設備入れ替えが面倒なのです。設備入れ替えの手間を考慮しないor攻撃側でビーバーズ不要なら耐久不安の天城にビーバーズを持たせたほうが良さげ。

対空不安の天城、削れ過ぎるダコタの補完枠。特殊弾幕もあるがSHS、一式徹甲弾を持たない特殊弾幕はどれほどの威力なんだろうか。最も時間発動の弾幕なのでMK6や試製381三連装を持てるため主砲火力自体は高い水準を保ちやすい。

SHSも一式徹甲弾無しの主力編成なのがQEフッドウォースパイトの黎明期ロイヤルっぽくて懐かしい気分。その頃はSHSも一式も存在しないので当然である。

 

自分の防衛編成のため自分自身と戦えないので、この編成が強いのかどうか不明。自分の防衛と戦える機能実装されないものかな。

演習編成紹介

現在演習で使ってる編成

その1

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完全な戦艦グッドスタッフ編成。

戦術はジャン・バールで敵前衛を粉砕orワシントン、モナークによる両翼殲滅。

前衛は特に述べることはないはず。

基本的にはこれを使用。ほぼほぼ全ての防衛艦隊に勝てるが、耐久重視(というかサン・ルイ入り)の長門一航戦が辛い印象。対空が低いため長期戦になると一航戦の空爆が受けきれなくなる。

 

その2

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ワシントンダコタにジャン・バールを加えたユニオン寄りの編成。

ワシントンダコタの前衛への干渉力の低さをジャン・バールで補う。

駆逐艦2隻+サン・ルイが前衛の長門一航戦には開幕主砲がスカリやすいので、ジャン・バールをモナークに差し替える場合もある。

上の編成で苦戦する耐久寄りの長門一航戦対策として使用。

 

その3

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QEを入れたロイヤル寄り編成。

モナーク入りの完全体ロイヤルが相手の時に使用。

QEがいないと相手のQEバフを受けたモナークに装填速度で負けるので同じ土俵にするために渋々採用。

何だかんだでQEも152mm試製を持てるのでジャン・バール主砲+戦艦3隻の152mm試製で敵前衛を蜂の巣に出来るので仮想敵のロイヤル以外にも勝てる。以前使ってた主編成はこれだったりする。ワシントンを使いたいから今の編成になっているのです。

 

 

サウスダコタワシントン編成のもう1枠

ワシントンの性能を引き出そうとするとサウスダコタが必須となり、必然的に主力の枠は残りひとつとなる。その1枠は何が良いか、思いついた候補を適当に羅列。演習での使用が前提。

 

1.ノースカロライナ

メリット

・対空368(LV100好感度100時)、スキルで主力の航空ダメージ15%軽減と全戦艦中屈指の対空性能=対長門一航戦で優秀

・スキルで恒常火力は中々

・高性能対空レーダーで火力を伸ばすことが出来るため一式徹甲弾、SHS、高性能管制レーダーなどの火力設備を他に回すことが可能

・ユニオン3隻で主力を揃えられるので見た目が綺麗

デメリット

・ミラーやロイヤルなど戦艦編成相手には腐る

・特殊弾幕を持たない

・駆逐副砲による敵前衛への干渉力の低さ

 

 

2.マサチューセッツ

メリット

・対空368による対空性能

・スキルにより火力、対空、回避が最低10%アップ

・スキルで弾種が超重徹甲弾になるので対主力への高火力が期待できる

・ユニオン3隻で揃えられるので見た目が(ry

デメリット

・前衛に主砲が吸われると悲惨

・スキルを100%生かそうとすると前衛が重巡2隻になり鈍足化

・特殊弾幕を持たない

・駆逐副砲による敵前衛への干渉力の低さ

 

3.エセックス

メリット

・スキルで攻撃機が追加され浸水によるダメージソースの追加

・前衛にユニオン艦を一隻追加すると艦隊全体に航空ダメージ軽減を付与

長門一航戦がトップメタなので直掩配置による航空値上昇が望みやすい

・戦闘機による迎撃が可能

・ユニオン3隻で(ry

デメリット

・他に空母を編成できないので直掩配置を100%生かすことが出来ない

・エルドリッジに弱い

・空母1隻だと対空が集中し火力が出しきれない可能性

 

4.モナーク

メリット

・特殊弾幕による圧倒的正面火力

・自己回復持ち

軽巡副砲による高い前衛への干渉力

・ミラーやロイヤルなどの戦艦編成にも強い

デメリット

・30%を引いた時が悲惨

・対空面でユニオン艦に劣る

シナジーを持たない

 

5.ジャン・バール

メリット

・特殊弾幕を持たないにも関わらず他を圧倒する超火力

・開幕主砲で相手前衛を溶かし、開始5秒足らずで勝ち確の状況を作れる

軽巡副砲による高い前衛への干渉力

デメリット

・装備補正が低く、対空面で他候補に劣る

・開幕主砲のムラが激しく、ほぼリセット前提の運用になる

シナジーを持たない

 

6.プリンス・オブ・ウェールズ

メリット

・少なくとも2隻ユニオン艦がいるので王家同盟によるバフがかかる

軽巡副砲による高い前衛への干渉力

デメリット

・特殊弾幕を持たない

・スキルを100%引き出そうとすると前衛もユニオンに縛られるのでオーロラが採用できなくなる

・バフがあるとはいえ対空面でユニオン艦に劣る

 

7.エンタープライズ

メリット

・LuckyEによる超火力と無敵化

・戦闘機による迎撃が可能

・ユニオン3隻で(ry

デメリット

・30%を引いた時は並の空母

・エルドリッジに弱い

シナジーを持たない

 

8.フッド

メリット

・特殊弾幕による高い正面火力

・艦隊全体への装填バフが美味しい

・ユニオン艦にこそ劣るが水準以上の対空値

デメリット

・耐久値は高いが中装甲故の脆さ

・駆逐副砲のため前衛への干渉力の低さ

・特殊弾幕への依存度が他より高く30%を引いた時の低火力が目立つ

 

 

12章鳥海堀り

ロイヤルメイドそっちのけで12-4に潜り続けてます。f:id:GishkiEmilia:20181003201301p:plain

周回メンバーはこんな感じ。

安全海域でフルオート。

第一艦隊は道中用、第二艦隊がボス用。

第一が燃料消費44、第二が燃料消費66で一周あたり330。

 

道中艦隊

前衛 

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誰でもいいが12章というマップの都合上対空が欲しいので、低燃費かつそれなりの数値を持つホノルルを選択。主力にいる明石ユニコーンにより耐久はかなり余裕があるため、フェニックスのような耐久特化以外でも周回させやすい。副砲軽巡はオートでも火力が安定する。

主力

明石+ユニコーン+アタッカーの組み合わせ。

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アタッカーとして空母or戦艦。今回はエセックス

安全海域だと被ダメもそこまで大きくないのでLV100ちょいくらいでも周回可能。装備を整えてあればMVPをほぼ取れるので、一戦あたり3300から3900ほどのEXPを稼げるため育成が非常に捗る。自爆ボートも輸送艦隊以外は出ないので空母のみでいけるのも12章の良いところ。空母の場合動かないor動きの少ないネームドが多いので攻撃機は重桜魚雷持ちがオススメ。

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ユニコーンは前衛の回復、対空、アタッカーと役割が多い。被ダメの少ない安全海域であれば道中艦隊はMe155の対空力は過剰気味なのでF6Fやシーファングで多少でも火力要員としても使えるように。こちらは面制圧を主としているので攻撃機はバラクーダ。祥鳳だとメリットとして爆撃機持ちによる火力向上、燃料消費-1、デメリットとして対空力低下、回転率が低下するので回復役として劣る。

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対空、回復、弾薬+1と縁の下の力持ち要因。いるといないとでは艦隊の削られ方がかなり変わる。対空要員ではあるが低LVでも運用可能。私はLV80程度から投入。ヴェスタルは個人回復に特化しているので満遍なく削られやすい12章では微妙そうではあるが、代わりに燃料消費が1少ない。

 

ボス艦隊

前衛

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ボス艦隊における前衛の役割は生存と対空。前衛は安全海域でもかなり削られるので高耐久艦が望ましい。ヘレナは低耐久寄りだが。2隻なのは燃料節約のため。ヘレナ起用の理由は特に無い。クリーブランド級が育っているならそちらの方が適性度は高い。

主力

モナーク

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火力要員その1。

ボスの一人、鳥海は一切動かず特殊弾幕が直撃するため最高クラスの火力を叩き出す。機嫌損ねて30%を引き続けると途端に頼りなくなる。ただ鳥海の回避率はかなり高く、重巡のためオーロラデバフが効かないため命中面の増強はほぼ必須。

 

ジャンバール

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火力要員その2。

特殊弾幕は無いが、安定した大火力持ち。スキルを100%活かせないオートですらクリティカルさえ引ければ1万オーバーのダメージを叩き出すため充分強力。こちらも命中バフがほぼ必須。

 

イラストリアス

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対空要員。60機の敵機がいるため戦闘機はMe155×2。弾消しも重要なので回転率重視で攻撃機はバラクーダ。流星だと動かない鳥海への削りが可能だが、バラクーダは8の字で動き続ける摩耶にも当たるため一長一短といったところ。基本的に対空面は全てイラスト任せ。リザルト画面の撃墜数で一人だけ別ゲーをしている。

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フルオートなので特に立ち回りの解説はありません。この編成だとフルオートでもいけるよ程度です。開発艦2隻期間限定1隻必要な時点で参考にならない。

強いて挙げるなら輸送と大型主力には触らない方がよいでしょう。輸送は12章で唯一自爆ボートが出現する艦隊なので戦艦不在だとかなり削られる。大型主力も金剛一隻だけではあるが戦艦が出るので油断していると痛い目にあう。レベリングをしていると特に酷く削られるので気をつけてください。

4シーズン連続元帥

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今回も元帥まで到達。

最終スコアは2580。

使用艦隊はロイヤル。

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DoYアウト、ジャンバールインの編成。

開幕主砲と魚雷で敵前衛を壊滅させ、すぐさまインファイトに持ち込むことが出来るのでフルケッコン120長門一航戦でも安定して勝てる。

もはやQEの飾り感が拭えないが元々役割が無いので問題はございません()。

 

演習

演習は自分で艦隊を編成し*1、相手の設定した防衛艦隊とオート操作で戦うというもの。勝つとランクスコアと戦果スコアが貰える。戦果スコアはアイテムとの交換、ランクスコアは文字通りスコア数によってその鯖内にて演習のランク付けがされる。ランクスコアが蓄積するにつれて階級が上がっていき、階級が上がるごとにボーナスの戦果スコアが貰うことができる。コンテンツとしては戦果スコア限定艦のサウスダコタ、エルドリッジを貰えば終わりといって過言ではない。

しかし燃料消費が無いためぼくのかんがえたさいきょうかんたいで思う存分戦うことが出来る点とアズレン唯一のPvP要素という点からやりこみ要素になり得る奥深さも持ち合わせている。しかし旨味がないのでやる気が無い人が多いのも事実。

高ランク帯を目指す人に向けて前提となる環境説明。

オーロラ環境

演習環境を定義付けしている存在として真っ先に挙げられるオーロラ。

暁の光_暁の光

自身が戦闘可能である限り、敵の駆逐艦軽巡洋艦の回避率が10.0%(最大レベルで20.0%)ダウン

演習において重巡運営によって様々なハンデを背負わされているため前衛の選択肢に入らず、前衛は必然的に駆逐と軽巡のみで埋められる。その駆逐と軽巡に対して非常に刺さるスキル持ちのオーロラがいるだけで前衛の殴り合いに圧倒的優位を持つことが可能となっている。特に駆逐は耐久面が回避に依存しているためとても脆くなる。素の耐久が高いZ46や雪風、超火力の綾波以外はほぼ前衛の選択肢として外れてしまう。逆にポートランド改やサンルイなどのハンデを物ともしない重巡はこのオーロラデバフの対象外になるため大きなアドバンテージと言える。

トップメタは一航戦

次にトップメタとして君臨しているのが空母を中心とした長門一航戦。速攻の一航戦を長門がバフで強化し、さらにオーロラで回避を下げ、開始10数秒程度で一気に再起不能レベルの損害を与える編成。前衛も神通、綾波雪風といった魚雷超火力艦で削りに来る。一航戦に備えて対空特化にすると前衛の魚雷にやられるのが嫌らしい。長門のBigSeven弾幕は40%と低確率ながらも発動すると大幅に消耗させられるので事故が多発する。

 

上記の環境を踏まえ上位を目指すために必要なこと。

前衛同士の殴り合いで絶対に負けない

当たり前のようなことに聞こえるが一番大事なところ。前衛が生存していると空母の爆撃は前衛が全て吸うため主力への被害が魚雷と特攻に減らすことが出来る。重桜魚雷の場合ターゲットを逸らすこともある。たかが爆撃無くなっただけで魚雷は当たるじゃんと思うかもしれないが、メジャーなバラクーダが撃ってくる一般魚雷は10本以上あっても当たるのは良くて半分、だいたい1/3程度で与える負担としてはそこまで大きくなかったりする。重桜魚雷は全弾当たるのでめっちゃ痛いです。一方爆撃が主力に直撃した場合体力最大でも生き残るか怪しいくらいの大損害を受けるため、先に前衛が全滅した場合は敗北一直線となる。相手艦を全滅させたら勝ちというのが大筋であるが、実際は前衛を先に倒した方が勝ちというのが正しい。ただし戦艦編成の場合は例外で副砲迎撃でお互い前衛が全滅し主砲での殴り合いというロマン溢れる状況になり得る。

では殴り勝つにはどうすればいいかというと簡単なのがこっちもオーロラを使うこと。前衛が攻撃から生き残るためには物理的に避ける、確率で避ける、当たっても耐えるという選択肢になるが、物理的に避けるのはAI操作のため期待できず、ほぼ確率避けに頼ることになる。そこにオーロラがいると確率で回避という選択肢をほぼ潰すことができ、相手前衛に与える負担が飛躍的に大きくなる。オーロラが効かない重巡に対しては魚雷、空襲、艦砲射撃全てが刺さるため問題にならず、そもそもLV100以下の場合回避数値がお察しなのでデバフ無しでも攻撃が当たる。

前衛は生き残ることが第一になるので応急や真珠などの耐久増加設備はほぼ必須。魚雷対策のためのバルジや少しでも物理的に避けるために移動速度増のビーバーズも準必須と言える。逆にさっさと前衛を殴り倒すために酸素魚雷を用いるの有り。ただし先に沈んでは意味がないので耐久との兼ね合いがあるため設備枠が厳しい。酸素魚雷が強力なのにも関わらず演習において必須扱いでは無いのはこの理由が大きい。

最近実装のジャンバールは開幕主砲のバ火力で敵前衛に壊滅的な被害を与えられるのでオススメ。動きが鈍めな開幕だと思ったより主砲が当たり、魚雷と合わせ8秒程度で相手の前衛が全滅することもある。判定が数秒で出来るのでリセットもしやすい。

対空は重要

対空値は対空砲の威力増加の他に空襲による被ダメ減の効果も持ち合わせているため、一航戦が幅を利かせている演習では非常に重要なステータス。オーロラが演習で強力なのはスキルによるものだが対空でトップクラスの数値を持っているということも大きい。基本的に高対空値を持ち合わせているのは軽巡か空母サウスダコタ。神通やベルファスト、オーロラ、クリーブランドなどトップメタ級の艦が多いことが演習の軽巡ゲー化への拍車をかけている。アトランタやジュノー、サンディエゴの防空巡洋艦の輝くところかと思いきや耐久面で難を抱えるため、前衛の殴り合いに弱くなってしまうのが悲しい。

肝心の対空砲は基本的にルンバとボフォースの組み合わせが射程、威力の点においてバランスが良くなる。高装填値にルンバ、低装填値にボフォースを持たせるとベネ。ルンバを多めにすると第2射の前に敵機がいなくなってたり、ボフォースが多いと低射程と塩梅は難しいが、だいたいルンバ3ボフォース3かルンバ4ボフォース2くらいが体感的にちょうど良い。開発装備のSTAAGはボフォースより高いDPSを持つらしいのと命中バフが美味しいため完成次第ボフォースと差し替えましょう。

一航戦対策

一番メジャーなのはベルファストを使うこと。ベルファストの煙幕は一航戦の空襲タイミングにほぼ一致しダメージを大幅に減少出来る。ただしAI操作のため煙幕に籠ってくれないことも多く、そもそも煙幕発動前に魚雷で沈めれらててしまう可能性もあるため過信は出来ない。

次の手段としてこっちも一航戦を使うこと。発艦タイミングは好感度補整を除けば基本同じなので、相手の攻撃タイミングでこっちも攻撃できるため敵機の迎撃が可能。相手前衛も叩けて一石二鳥。長門一航戦を倒すために長門一航戦が生まれるというわけである。

第3の手段として一航戦を直接狙うというもの。これが可能なのは前衛の魚雷が奥まで届くか、戦艦の主砲もしくは特殊弾幕。主砲は前衛もターゲットになるため確実性が薄いが、特殊弾幕は着弾位置が固定なので前衛に吸われることは無い。特殊弾幕で直接狙うのが可能なのはフッド、モナーク、出雲含めたBigSeven弾幕持ち、ウォースパイト、DoY、ペンシルバニア、未実装のワシントンあたり。BigSeven弾幕は主力まで届くが弾が散らばるため実際に主力に圧力をかけ得るのは高い正面火力のあるBigSeven桜持ちの長門陸奥に限られる。砲艦も強力な弾幕を持つが如何せん耐久面などの地力が足りない。この中でもフッド、モナークは特に素晴らしい正面火力を持つため、この手段を取る際には重宝する。ロイヤル艦が多いため、ロイヤル艦隊を使う場合はこの戦術を取ることになる。

第4の手段として先に前衛を倒しサンドバックにすること。戦艦と違い空母は近づいてきた前衛への攻撃手段を一部除き持たないため蹂躙出来る。主力からの攻撃も直撃するので勝ち確の状況に持ち込める。それが出来れば苦労しない?ごもっともです。

ただしどれだけ対策をしても2隻分の航空機を飛ばしてくる一航戦の空襲を迎撃しきるのは不可能なため、あくまで被害をどれだけ減らすことが出来るか、というのがポイントとなる。

リセット

負けそうになったらリセット。汚い手段ではあるが負けて獲得スコア0になったら元も子もない。リセットにはデメリットが伴わないので気軽にできる。ただし早めにやらないと間に合わない。自軍最後の艦が目を回した時点でアウト。

強編成とは戦わない

相手変更のシステムを生かし、なるべく強編成の相手を踏まずにスコアを稼ぐ。長門一航戦やモナークネプチューン入りのロイヤルなどのトップメタ級の編成は現在入手不可の期間限定艦や完成に数か月かかる開発艦が必要となるため誰でも気軽に編成できるものではないので、大抵の場合は戦いやすい防衛艦隊がいるはずなのでそういった相手を狙う。ただし元帥狙いの場合は防衛艦隊がライバル潰しのためにほぼ強編成になるので避けきれなくなる。

ランクスコアは序盤が稼ぎ時

戦果スコアは後半の方が稼げるが、ランクスコアは序盤のほうが獲得量が多いため序盤でどれくらいのボーナスポイントを稼げるかが重要。演習期間の半分以上を占める大佐以降だと基本スコアが10、格上を倒してもよくて12、大抵11*2とあまり伸びが良くない。一方軍曹だと基本スコア25で上を叩くとだいたい30~33程度まで貰うことが出来る。ボーナスポイント+5~8で後半でこの数値を獲得しようとすると最低でも5~8戦程度必要なことからどれくらい序盤のポイントが美味しいかが伝わるだろう。後半でこの差を取り返すのは自力では難しく、相手が負けること期待になってしまい、非常に厳しいものになるため序盤でどれくらいボーナスポイントを稼げたかでだいたい上位に行けるかどうか決まってしまうのである。スタートダッシュ勢が地蔵に負ける理由。

演習消化は忘れない

地蔵をして消化を忘れるとほぼ元帥を取るのは不可能になる。忘れずに消化しましょう。でも3回忘れくらいまでなら元帥は不可能ではない(体験談)。忘れなければ大将や上級大将はそう難しくない。メンテナンスの日は消化し損ねるプレイヤーが割と多い傾向にあるのでしっかり消化しておくと簡単に上位に入れたりする。

 

*1:通常の第1艦隊、第2艦隊といった通常の編成とは別枠

*2:大佐准将辺りで元帥や上級大将を叩くと13貰える場合があるが稀。