GishkiEmilia’s blog

アズレンのロイヤルスキー、そのうちアメリカ大陸に渡ります

天狸帝

 ようやくフリードリヒ・デア・グローセ(以下FDG)の完成が現実味を帯びてきたので演習に投入。

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 コンセプトは前回の天狸モナークと同じで、狸の対角線上の敵主力を即落ち、数の優位の確保、そのまま圧殺することを目的とする。

FDGを採用することの具体的なメリットとしては

①圧倒的なステータス

②安定性のある特殊弾幕

③正面の敵艦撃滅後の火力貢献度

の3つ。

まず①のステータスですが、モナークとFDGの性能は以下の通り。

      モナーク  FDG (共にLV120、好感度200、開発レベル30)

耐久    8418     10445

装填    178               166

火力    447               474

回避    37                 28

対空    243               255

運     15       0

主砲補正  145%    160%

副砲補正  210%            220%

対空補正  110%            100%

 耐久は単純な数値だとFDGの圧勝だが、モナークはスキルによる15%回復があり、FDGは耐久の低下に伴い被ダメ減のスキルが入るため総合的に見ればFDGの方が硬いといえると思う。計算したわけじゃないからね

火力に関してはFDGはそもそも狸すらも超えて2019/12時点で最大の値を持つので当然の圧勝だが、FDGのおかしいところは主砲装備補正が160%とぶっ飛んでいること。同じく主砲補正が高水準な艦としてはジャン・バール(160%)、ガスコーニュ(180%)、及びそのμ兵装(170%)、ジョージア(165%)、ダンケルク(170%)が挙げられるが、これらは全て主砲砲座が2止まりで、手数の少なさを装備補正による単発火力で補ってる形であった。一方のFDGは砲座が3にも関わらず、ジャン・バールと全く同じ装備補正を持っているので、手数を落とさず砲座2クラスの火力を撃てるという火力バカである。

装填はモナークが勝り、スキルによる装填値上昇もあるが、FDG側も奇数回砲撃時には装填50%upとかいう謎スキルを持ち合わせているので、演習の戦闘時間も考慮すると大差が付くほどではないだろう。

対空に関しては数値ではFDGが僅かに勝り、補正ではモナークが勝るといったところ。空襲の被ダメはFDGの方が少なく、敵機に対する与ダメはモナークの方が多いという感じだが、この程度の数値差では焼け石に水、団栗の背比べであろう。ディエゴくらいぶっ飛んでいないと演習の航空機は固すぎて落とせない。運も知らん。どうせ来年には竜骨編纂くるでしょ(投げやり)。

 次に演習戦艦の華型、特殊弾幕であるがこれは両者ともに非常に強力。

モナーク弾幕は周知ということで割愛して、FDGの弾幕であるが榴弾の投射弾を2×2で正面に、おまけでBigSevenのような針弾幕を放つというもの。針弾幕の威力は演習だとおまけレベルかつ主力まで届かないが、投射弾部分は、榴弾なので燃える、4発撃つ、高威力と雑に強い。投射弾幕なのに正面にしか飛ばないのが残念だが、FDGは素の火力が怪物なので正面撃滅後も火力減しにくいのがセールスポイント。正面以外にも飛んでいく天城がおかしいんだ!

威力面では両者とも強烈であるが差が付くのが発動率。モナークは発砲時70%で発動であるが、FDGは被弾or敵が一定距離内に侵入で確定発動(クールタイム15秒)する。被弾はともかく、この一定距離内というのが肝で、演習だと敵前衛の開始位置すらもその一定距離内に含まれる。つまり15秒おきに敵前衛が全滅するまで弾幕を放つということになり、実質的に時限系の弾幕とみなせる。正面に撃つ時限系弾幕でメジャーなのはワシントン(20秒毎70%発動)、アラバマ(20秒毎75%発動)、KGV(24秒毎70%発動)なので、15秒毎100%発動という破格さ。敵前衛が全滅以降は発動機会が減るが、編成的に狸がいるためその時点でFDGの正面が浮いてる可能性はほぼ無いといえよう。BigSeven桜で敵前衛を迅速に消し飛ばす天帝門だと起こりうる問題かもしれない。いざというときにスカる70%のモナークよりも100%発動するFDGが安定性で勝る。

 最後に正面撃滅後の火力貢献であるが、ダメージの大半が弾幕依存に陥りやすいモナークに対し、FDGは主砲補正160%、スキルによる「火力10~20%up」と「与ダメ20%バフ」or「クリティカル率20%up+クリティカル威力50%up」という素殴り力が売り。ただしモナークは狸のターゲット固定の恩恵を受けられるため、敵前衛が健在のときはFDGより安定しうる。主砲補正も145%とFDGが高すぎるだけで砲座3戦艦の中ではトップクラスの数値である。敵前衛健在時のFDGは針弾幕による地味な前衛削りをしていたりするが。

 

というわけで長々とFDGの売り込みをしたので編成紹介。

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天城

2期開発装備に切り替えたくらいで大きな変更点は無し。前回の天狸モナークもそうだが、天城を旗艦に置ける=オールドレディを対角線の天城にシュゥゥゥーッ!!超!エキサイティン!!されないのがこの編成の強みの一つ。

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ウォースパイト改

天城と同じく2期開発装備に切り替えたくらいで大きな変更なし。虹主砲は強い。金舵はただの趣味だが、低命中の対戦艦で有利になる。

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FDG

開発レベル29の進歩26/60。砲座2主砲補正145%だが既に狸に肉薄するレベル。金舵持、火器管制レーダーなど試したい設備多し。副砲はまだ生産が追い付いていない。虹主砲も欲しい。

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ジュノー

アイリス砲持たせたくらいしか変化なし。バルジを缶にしていいかもしれないが、長門一航戦相手の時にたまに事故るので怖くて外せない。

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雪風

唯一のミコン艦で装備も適当。天城の重桜4隻の縛りも達成できる編成ではないため、この枠はシアトル、ネプチューンでいいかもしれない。

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吾妻

しれっといるもう一人のDR。開発レベル25の24/30くらい。専用主砲の敵前衛炎上が結構シャレにならないのと戦艦クラスの耐久力が売り。VH装甲鋼板は重装甲化による魚雷、空襲ダメージの増加で体感落ちやすくなったので不採用。FDGと違って開発レベル25で演習において求められる性能が完成するのがベネ。

 

編成の使用感だが、現状トップメタの天龍門にも問題なく勝てるので現在の攻め編成の完成系の一つといえそうではある。防衛編成にFDGや吾妻がまだ普及していないので、特に最強と名高い天帝門+吾妻がメジャーになった場合はどうなるかなといった感じ。

天狸と愉快な仲間たち

2019年。演習攻撃編成は止まることを知らない天龍門の防衛に対し、ミラー以外での対抗策を推進。艦隊中の英知をドックに集め、対空母特化戦艦編成の開発に着手した。

まず対空423の戦艦ワシントンサウスダコタ編成を試作。

だがワシダコは優れた攻撃力に比べ、前衛干渉力に大きな課題を残し、より強力な編成の開発に迫られた艦隊は、ワシダコから前衛干渉力を引き上げ、攻撃力と防御力の両立を徹底的に解明、分析。

更に、これまで考案された幾多の戦艦、その技術と経験を生かして、今ここに、史上最強最高のオールドレディを誕生させようとしていた―――

 

 

       天 龍 門
           VS
      天狸モナーク
 
 
UR化により超強化された狸ことウォースパイト改と彗星の如く現れた最強巡洋戦艦ジョインジョインアマギィ天城によるグッドスタッフ編成。最近防衛編成でもそれなりに見るようになってきた。
どんな編成の特徴は
1.戦艦副砲の試製152mm三連装砲×3で敵前衛への干渉
2.特殊弾幕による圧倒的火力
3.天城バフにより主力の超耐久化
といったもの。
狸のオールドレディが確定発動かつマーキングである程度の戦艦のダメージのムラを解消出来るので、従来の弾幕発動率に悩まされる戦艦編成よりかなり高めの安定性を持つのも特徴か。
 

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必須枠その1 天城

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主砲 試製380mm連装砲
副砲 試製152mm三連装砲
対空 連装ボフォース40mm機関砲STAAG
設備1 強化油圧舵
設備2 ビーバーズエンブレム
編成の核。青スキルで主力の回避率を上げ、軽巡並の回避率を持つ戦艦のような何かに仕立てる。
発砲時誘発の弾幕なので試製380mm連装砲だが、フッドやモナークほど強力な弾幕でも無いので三連装砲に変えてもいいかもしれない。この手の正面弾幕にしては珍しく投射弾と魚雷が正面以外にもヒットし、正面にしか飛ばないX弾幕も前衛に当たるため非常に腐りにくい。
副砲は試製152mm一択。感知範囲が異常に広く連発も効くので相手前衛をゴリゴリ削れる。
対空は命中を盛れるSTAAG一択。対空は基本前衛任せ。
設備は色々選択肢があるが生存前提のスキルなので回避の上昇値が高い金舵とビーバー。
 
必須枠その2 ウォースパイト改

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主砲 406mm3連装砲MK6
副砲 試製152mm三連装砲
対空 連装ボフォース40mm機関砲STAAG
設備1 強化油圧舵
設備2 SGレーダー
メインアタッカー狸さん。主砲は時限発動のスキルなので威力最強のmk6。数値を盛りたいのであれば試製380mm3連装砲も選択肢。
副砲対空は天城と同様。特に狸は改造で増えた赤スキルで厄介な駆逐(主に雪風)を削りやすいので特に152mmを強力に運用可能。
設備は火力を盛りたいところだが、天城編成の強みは圧倒的な回避率なのでこちらもSGと金舵。
 
主力3枠目 自由枠
天城と狸でほぼ完結しているので残り1枠は自由。狸のマーキングシナジーと単体の性能の高さからモナークがオススメだが、今後の開発艦次第では差し替えられるかもしれない。設備はどの艦にも関わらずSGと金舵を推奨。
 
メリット
・圧倒的正面火力により狸と合わせて敵主力の速攻撃破
・マーキングの恩恵
軽巡砲装備可能
デメリット
・正面の敵を撃破後は火力が激減
 
ワシントン
メリット
・高対空
・20秒弾幕で正面への打点
・MK6や380三連装を持てるので正面撃破後も高打点
デメリット
軽巡砲が持てない
・アイアンボトムナイトは死にスキル
 
メリット
・天城、雪風に強力なバフを付与
・BigSeven桜
軽巡砲装備可能
デメリット
・低対空
・配置の自由度が無い
 
DoY
メリット
・腐らない特殊弾幕
・有用な各種デバフ付与
・マーキングの恩恵
軽巡主砲装備可能
デメリット
・瞬間火力が無い
 
メリット
・狸、ネプチューンへのバフ
・マーキングの恩恵
軽巡主砲装備可能
デメリット
QE本人はほぼ何もしない
 
ジャンバール
メリット
・開幕超火力主砲
軽巡主砲装備可能
デメリット
・狸が長期戦でよりアドバンテージを稼ぐタイプなので短期決戦のジャンとはかみ合わせが悪い気がする
 
前衛
ジュノー(軽巡)
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主砲 127mm連装両用砲MK12
魚雷 4連装磁気魚雷
対空 113mm連装高角砲
設備1 真珠の涙
設備2 バルジ
扱いが簡単なようで意外と難しい艦。出オチを避けつつ、長生きしないように立ち回らせる必要がある。現演習環境でバルジはほぼ必須でしょう。
 
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主砲 試製152mm3連装砲
魚雷 5連装磁気魚雷
対空 4連装ボフォース40mm機関砲
設備1 バルジ
設備2 応急修理装置
適当に突っ込んでおけばある程度の仕事はする給仕さん。対空がボフォースなのは素の装填が軽巡ブービーで装填時間の長めなルンバとは相性が微妙なため(誤差)。STAAGが余っているならほぼ上位種になるのでそっちの方が良さげ。元から応急修理持ってるような耐久をしているので応急を持たせるより消火器や金舵か。
 
自由枠
雪風orサンディエゴ改
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主砲 100mm二連装九八式高角砲
魚雷 610mm4連装魚雷
対空 113mm連装高角砲
設備1 応急修理設備
設備2 応急修理設備
 
 ディエゴ
主砲 138.6mm単装砲Mle1929
魚雷 4連装磁気魚雷
対空 113mm連装高角砲
設備1 バルジ
設備2 応急修理設備
 
長門一航戦のような前衛殺しの編成にはディエゴ、ロイヤルや天龍門、ミラーなどの主力戦には雪風
雪風の装備は適当 of the 適当。
 
メジャー編成との相性
長門一航戦 
楽勝。主力自由枠を育成艦にしても勝てる。長門一航戦側が開幕魚雷クリティカル、ソードフィッシュで減速からの流星ヒット、BigSeven直撃のブン回りをしてようやく五分五分かなくらい。一航戦のどちらかを沈めると途端に火力不足になるので正面弾幕等を用いてさっさと落としましょう。一番の敵はちょこまか動く雪風
 
天龍門 
仮想敵。だいたい勝てる。如何にして相手のジュノーを沈める前に天城を沈めるかが鍵。天城を沈めればほぼ勝ち確なのでモナークを使ってでも最速で天城を狙う。後半の「飛龍ハ健在ナリ」もこちらの天城が健在ならほとんど被害を受けないので飛龍は後回しでよい。
 
ミラー
最近増えてきた。相手の配置次第だがこちらは配置転換で天城を狙い撃ちできるので基本勝てる。天城が旗艦で狙えない場合は狸を狙う。基本は天龍門と同じだが飛龍がいない分心臓に優しい。
 
究極完全体ロイヤル
比較的余裕を持って勝てる。狙いは狸。ただし相手はマーキングの恩恵全開で攻めてくるのでこっちの狸も沈みやすい。逆に言えば核の天城を守りやすいためバフによる回避ゲーで割とどうとでもなる。QE狸と残り1枠がモナークなら雪風、セントーならディエゴにするとやりやすい。
 
 
 
 

ワシダコ天城

演習界隈で話題の天城がLV120になったので編成してみました。

ただし相方は長門飛龍ではない。どうでもいいですが天城飛龍長門の天龍門って略称格好いいですね(こなみ感)。配置的には天城長門飛龍か飛龍長門天城だから天門龍か龍門天、それはそれで悪くない…?

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前衛

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ジュノー(軽巡)

何の変哲もない一般的な真珠ノー。回復兼対空要員。語ることなし。

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オーロラ

演習最強のT0艦。前衛削り、対空が役割。主砲は155㎜と試製152㎜のどっちがいいのでしょうね。戦艦副砲に回されるので試製152㎜が軽巡主砲になることはほぼない。

 

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ネプチューン

なんでもござれの万能給仕。役割は対空、壁、削り。

前衛は鉄板詰め合わせなので特に言うことがない()。

 

主力

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天城

今回の編成の核(予定)。

特殊弾幕、主力全体の炎上対策と回避率バフさらにダメージ軽減とやりたい放題。軽巡砲を持てるのがベネ。戦艦グッドスタッフでも充分候補になる。

サクラエンパイア籍が天城だけなので主砲装填短縮は発動しないが,モナーク弾幕ほどの火力があるわけでもなく、コンセプトが速攻ではなく耐久なので無視。

LV120好感度100で200にも満たない対空値に補正90%の対空砲補正という対空面での脆弱性、何かと攻撃が通りやすい中装甲、SSR戦艦より一回り低い耐久と生存面での不安要素が多い。青スキル、黄スキル共に天城本人の生存が必要なため、耐久面をどう補うかが重要。

今回はSGと油圧で回避マシの設備。だいたい軽巡くらいの回避率になるらしい。

この編成唯一の指輪レス。攻め側でも使うようなら渡すことも考慮。

 

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サウスダコタ

ワシダコのダコ。対空、主力限定の壁、火力要員あと長門へのデコイ。こちらも回避マシの設備。

対空、耐久面が劣る天城の相方として机上論では合っている気がする。

最強の盾は消耗している2回目の一航戦空襲タイミングと合致するため割と役立つ。集中攻撃は発動すればラッキーくらいの存在。

 

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ワシントン

ワシダコのワシ。ちなみに米国の国鳥はハクトウワシ

役割は火力、対空、ダコタの戦闘マシン化。回避マシマシ設備。ワシントンがビーバーズを持っているのは攻撃側でもワシントンを使うため。設備入れ替えが面倒なのです。設備入れ替えの手間を考慮しないor攻撃側でビーバーズ不要なら耐久不安の天城にビーバーズを持たせたほうが良さげ。

対空不安の天城、削れ過ぎるダコタの補完枠。特殊弾幕もあるがSHS、一式徹甲弾を持たない特殊弾幕はどれほどの威力なんだろうか。最も時間発動の弾幕なのでMK6や試製381三連装を持てるため主砲火力自体は高い水準を保ちやすい。

SHSも一式徹甲弾無しの主力編成なのがQEフッドウォースパイトの黎明期ロイヤルっぽくて懐かしい気分。その頃はSHSも一式も存在しないので当然である。

 

自分の防衛編成のため自分自身と戦えないので、この編成が強いのかどうか不明。自分の防衛と戦える機能実装されないものかな。

演習編成紹介

現在演習で使ってる編成

その1

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完全な戦艦グッドスタッフ編成。

戦術はジャン・バールで敵前衛を粉砕orワシントン、モナークによる両翼殲滅。

前衛は特に述べることはないはず。

基本的にはこれを使用。ほぼほぼ全ての防衛艦隊に勝てるが、耐久重視(というかサン・ルイ入り)の長門一航戦が辛い印象。対空が低いため長期戦になると一航戦の空爆が受けきれなくなる。

 

その2

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ワシントンダコタにジャン・バールを加えたユニオン寄りの編成。

ワシントンダコタの前衛への干渉力の低さをジャン・バールで補う。

駆逐艦2隻+サン・ルイが前衛の長門一航戦には開幕主砲がスカリやすいので、ジャン・バールをモナークに差し替える場合もある。

上の編成で苦戦する耐久寄りの長門一航戦対策として使用。

 

その3

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QEを入れたロイヤル寄り編成。

モナーク入りの完全体ロイヤルが相手の時に使用。

QEがいないと相手のQEバフを受けたモナークに装填速度で負けるので同じ土俵にするために渋々採用。

何だかんだでQEも152mm試製を持てるのでジャン・バール主砲+戦艦3隻の152mm試製で敵前衛を蜂の巣に出来るので仮想敵のロイヤル以外にも勝てる。以前使ってた主編成はこれだったりする。ワシントンを使いたいから今の編成になっているのです。

 

 

サウスダコタワシントン編成のもう1枠

ワシントンの性能を引き出そうとするとサウスダコタが必須となり、必然的に主力の枠は残りひとつとなる。その1枠は何が良いか、思いついた候補を適当に羅列。演習での使用が前提。

 

1.ノースカロライナ

メリット

・対空368(LV100好感度100時)、スキルで主力の航空ダメージ15%軽減と全戦艦中屈指の対空性能=対長門一航戦で優秀

・スキルで恒常火力は中々

・高性能対空レーダーで火力を伸ばすことが出来るため一式徹甲弾、SHS、高性能管制レーダーなどの火力設備を他に回すことが可能

・ユニオン3隻で主力を揃えられるので見た目が綺麗

デメリット

・ミラーやロイヤルなど戦艦編成相手には腐る

・特殊弾幕を持たない

・駆逐副砲による敵前衛への干渉力の低さ

 

 

2.マサチューセッツ

メリット

・対空368による対空性能

・スキルにより火力、対空、回避が最低10%アップ

・スキルで弾種が超重徹甲弾になるので対主力への高火力が期待できる

・ユニオン3隻で揃えられるので見た目が(ry

デメリット

・前衛に主砲が吸われると悲惨

・スキルを100%生かそうとすると前衛が重巡2隻になり鈍足化

・特殊弾幕を持たない

・駆逐副砲による敵前衛への干渉力の低さ

 

3.エセックス

メリット

・スキルで攻撃機が追加され浸水によるダメージソースの追加

・前衛にユニオン艦を一隻追加すると艦隊全体に航空ダメージ軽減を付与

長門一航戦がトップメタなので直掩配置による航空値上昇が望みやすい

・戦闘機による迎撃が可能

・ユニオン3隻で(ry

デメリット

・他に空母を編成できないので直掩配置を100%生かすことが出来ない

・エルドリッジに弱い

・空母1隻だと対空が集中し火力が出しきれない可能性

 

4.モナーク

メリット

・特殊弾幕による圧倒的正面火力

・自己回復持ち

軽巡副砲による高い前衛への干渉力

・ミラーやロイヤルなどの戦艦編成にも強い

デメリット

・30%を引いた時が悲惨

・対空面でユニオン艦に劣る

シナジーを持たない

 

5.ジャン・バール

メリット

・特殊弾幕を持たないにも関わらず他を圧倒する超火力

・開幕主砲で相手前衛を溶かし、開始5秒足らずで勝ち確の状況を作れる

軽巡副砲による高い前衛への干渉力

デメリット

・装備補正が低く、対空面で他候補に劣る

・開幕主砲のムラが激しく、ほぼリセット前提の運用になる

シナジーを持たない

 

6.プリンス・オブ・ウェールズ

メリット

・少なくとも2隻ユニオン艦がいるので王家同盟によるバフがかかる

軽巡副砲による高い前衛への干渉力

デメリット

・特殊弾幕を持たない

・スキルを100%引き出そうとすると前衛もユニオンに縛られるのでオーロラが採用できなくなる

・バフがあるとはいえ対空面でユニオン艦に劣る

 

7.エンタープライズ

メリット

・LuckyEによる超火力と無敵化

・戦闘機による迎撃が可能

・ユニオン3隻で(ry

デメリット

・30%を引いた時は並の空母

・エルドリッジに弱い

シナジーを持たない

 

8.フッド

メリット

・特殊弾幕による高い正面火力

・艦隊全体への装填バフが美味しい

・ユニオン艦にこそ劣るが水準以上の対空値

デメリット

・耐久値は高いが中装甲故の脆さ

・駆逐副砲のため前衛への干渉力の低さ

・特殊弾幕への依存度が他より高く30%を引いた時の低火力が目立つ

 

 

12章鳥海堀り

ロイヤルメイドそっちのけで12-4に潜り続けてます。f:id:GishkiEmilia:20181003201301p:plain

周回メンバーはこんな感じ。

安全海域でフルオート。

第一艦隊は道中用、第二艦隊がボス用。

第一が燃料消費44、第二が燃料消費66で一周あたり330。

 

道中艦隊

前衛 

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誰でもいいが12章というマップの都合上対空が欲しいので、低燃費かつそれなりの数値を持つホノルルを選択。主力にいる明石ユニコーンにより耐久はかなり余裕があるため、フェニックスのような耐久特化以外でも周回させやすい。副砲軽巡はオートでも火力が安定する。

主力

明石+ユニコーン+アタッカーの組み合わせ。

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アタッカーとして空母or戦艦。今回はエセックス

安全海域だと被ダメもそこまで大きくないのでLV100ちょいくらいでも周回可能。装備を整えてあればMVPをほぼ取れるので、一戦あたり3300から3900ほどのEXPを稼げるため育成が非常に捗る。自爆ボートも輸送艦隊以外は出ないので空母のみでいけるのも12章の良いところ。空母の場合動かないor動きの少ないネームドが多いので攻撃機は重桜魚雷持ちがオススメ。

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ユニコーンは前衛の回復、対空、アタッカーと役割が多い。被ダメの少ない安全海域であれば道中艦隊はMe155の対空力は過剰気味なのでF6Fやシーファングで多少でも火力要員としても使えるように。こちらは面制圧を主としているので攻撃機はバラクーダ。祥鳳だとメリットとして爆撃機持ちによる火力向上、燃料消費-1、デメリットとして対空力低下、回転率が低下するので回復役として劣る。

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対空、回復、弾薬+1と縁の下の力持ち要因。いるといないとでは艦隊の削られ方がかなり変わる。対空要員ではあるが低LVでも運用可能。私はLV80程度から投入。ヴェスタルは個人回復に特化しているので満遍なく削られやすい12章では微妙そうではあるが、代わりに燃料消費が1少ない。

 

ボス艦隊

前衛

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ボス艦隊における前衛の役割は生存と対空。前衛は安全海域でもかなり削られるので高耐久艦が望ましい。ヘレナは低耐久寄りだが。2隻なのは燃料節約のため。ヘレナ起用の理由は特に無い。クリーブランド級が育っているならそちらの方が適性度は高い。

主力

モナーク

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火力要員その1。

ボスの一人、鳥海は一切動かず特殊弾幕が直撃するため最高クラスの火力を叩き出す。機嫌損ねて30%を引き続けると途端に頼りなくなる。ただ鳥海の回避率はかなり高く、重巡のためオーロラデバフが効かないため命中面の増強はほぼ必須。

 

ジャンバール

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火力要員その2。

特殊弾幕は無いが、安定した大火力持ち。スキルを100%活かせないオートですらクリティカルさえ引ければ1万オーバーのダメージを叩き出すため充分強力。こちらも命中バフがほぼ必須。

 

イラストリアス

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対空要員。60機の敵機がいるため戦闘機はMe155×2。弾消しも重要なので回転率重視で攻撃機はバラクーダ。流星だと動かない鳥海への削りが可能だが、バラクーダは8の字で動き続ける摩耶にも当たるため一長一短といったところ。基本的に対空面は全てイラスト任せ。リザルト画面の撃墜数で一人だけ別ゲーをしている。

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フルオートなので特に立ち回りの解説はありません。この編成だとフルオートでもいけるよ程度です。開発艦2隻期間限定1隻必要な時点で参考にならない。

強いて挙げるなら輸送と大型主力には触らない方がよいでしょう。輸送は12章で唯一自爆ボートが出現する艦隊なので戦艦不在だとかなり削られる。大型主力も金剛一隻だけではあるが戦艦が出るので油断していると痛い目にあう。レベリングをしていると特に酷く削られるので気をつけてください。

4シーズン連続元帥

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今回も元帥まで到達。

最終スコアは2580。

使用艦隊はロイヤル。

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DoYアウト、ジャンバールインの編成。

開幕主砲と魚雷で敵前衛を壊滅させ、すぐさまインファイトに持ち込むことが出来るのでフルケッコン120長門一航戦でも安定して勝てる。

もはやQEの飾り感が拭えないが元々役割が無いので問題はございません()。