GishkiEmilia’s blog

アズレンのロイヤルスキー、そのうちアメリカ大陸に渡ります

サウスダコタワシントン編成のもう1枠

ワシントンの性能を引き出そうとするとサウスダコタが必須となり、必然的に主力の枠は残りひとつとなる。その1枠は何が良いか、思いついた候補を適当に羅列。演習での使用が前提。

 

1.ノースカロライナ

メリット

・対空368(LV100好感度100時)、スキルで主力の航空ダメージ15%軽減と全戦艦中屈指の対空性能=対長門一航戦で優秀

・スキルで恒常火力は中々

・高性能対空レーダーで火力を伸ばすことが出来るため一式徹甲弾、SHS、高性能管制レーダーなどの火力設備を他に回すことが可能

・ユニオン3隻で主力を揃えられるので見た目が綺麗

デメリット

・ミラーやロイヤルなど戦艦編成相手には腐る

・特殊弾幕を持たない

・駆逐副砲による敵前衛への干渉力の低さ

 

 

2.マサチューセッツ

メリット

・対空368による対空性能

・スキルにより火力、対空、回避が最低10%アップ

・スキルで弾種が超重徹甲弾になるので対主力への高火力が期待できる

・ユニオン3隻で揃えられるので見た目が(ry

デメリット

・前衛に主砲が吸われると悲惨

・スキルを100%生かそうとすると前衛が重巡2隻になり鈍足化

・特殊弾幕を持たない

・駆逐副砲による敵前衛への干渉力の低さ

 

3.エセックス

メリット

・スキルで攻撃機が追加され浸水によるダメージソースの追加

・前衛にユニオン艦を一隻追加すると艦隊全体に航空ダメージ軽減を付与

長門一航戦がトップメタなので直掩配置による航空値上昇が望みやすい

・戦闘機による迎撃が可能

・ユニオン3隻で(ry

デメリット

・他に空母を編成できないので直掩配置を100%生かすことが出来ない

・エルドリッジに弱い

・空母1隻だと対空が集中し火力が出しきれない可能性

 

4.モナーク

メリット

・特殊弾幕による圧倒的正面火力

・自己回復持ち

軽巡副砲による高い前衛への干渉力

・ミラーやロイヤルなどの戦艦編成にも強い

デメリット

・30%を引いた時が悲惨

・対空面でユニオン艦に劣る

シナジーを持たない

 

5.ジャン・バール

メリット

・特殊弾幕を持たないにも関わらず他を圧倒する超火力

・開幕主砲で相手前衛を溶かし、開始5秒足らずで勝ち確の状況を作れる

軽巡副砲による高い前衛への干渉力

デメリット

・装備補正が低く、対空面で他候補に劣る

・開幕主砲のムラが激しく、ほぼリセット前提の運用になる

シナジーを持たない

 

6.プリンス・オブ・ウェールズ

メリット

・少なくとも2隻ユニオン艦がいるので王家同盟によるバフがかかる

軽巡副砲による高い前衛への干渉力

デメリット

・特殊弾幕を持たない

・スキルを100%引き出そうとすると前衛もユニオンに縛られるのでオーロラが採用できなくなる

・バフがあるとはいえ対空面でユニオン艦に劣る

 

7.エンタープライズ

メリット

・LuckyEによる超火力と無敵化

・戦闘機による迎撃が可能

・ユニオン3隻で(ry

デメリット

・30%を引いた時は並の空母

・エルドリッジに弱い

シナジーを持たない

 

8.フッド

メリット

・特殊弾幕による高い正面火力

・艦隊全体への装填バフが美味しい

・ユニオン艦にこそ劣るが水準以上の対空値

デメリット

・耐久値は高いが中装甲故の脆さ

・駆逐副砲のため前衛への干渉力の低さ

・特殊弾幕への依存度が他より高く30%を引いた時の低火力が目立つ

 

 

12章鳥海堀り

ロイヤルメイドそっちのけで12-4に潜り続けてます。f:id:GishkiEmilia:20181003201301p:plain

周回メンバーはこんな感じ。

安全海域でフルオート。

第一艦隊は道中用、第二艦隊がボス用。

第一が燃料消費44、第二が燃料消費66で一周あたり330。

 

道中艦隊

前衛 

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誰でもいいが12章というマップの都合上対空が欲しいので、低燃費かつそれなりの数値を持つホノルルを選択。主力にいる明石ユニコーンにより耐久はかなり余裕があるため、フェニックスのような耐久特化以外でも周回させやすい。副砲軽巡はオートでも火力が安定する。

主力

明石+ユニコーン+アタッカーの組み合わせ。

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アタッカーとして空母or戦艦。今回はエセックス

安全海域だと被ダメもそこまで大きくないのでLV100ちょいくらいでも周回可能。装備を整えてあればMVPをほぼ取れるので、一戦あたり3300から3900ほどのEXPを稼げるため育成が非常に捗る。自爆ボートも輸送艦隊以外は出ないので空母のみでいけるのも12章の良いところ。空母の場合動かないor動きの少ないネームドが多いので攻撃機は重桜魚雷持ちがオススメ。

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ユニコーンは前衛の回復、対空、アタッカーと役割が多い。被ダメの少ない安全海域であれば道中艦隊はMe155の対空力は過剰気味なのでF6Fやシーファングで多少でも火力要員としても使えるように。こちらは面制圧を主としているので攻撃機はバラクーダ。祥鳳だとメリットとして爆撃機持ちによる火力向上、燃料消費-1、デメリットとして対空力低下、回転率が低下するので回復役として劣る。

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対空、回復、弾薬+1と縁の下の力持ち要因。いるといないとでは艦隊の削られ方がかなり変わる。対空要員ではあるが低LVでも運用可能。私はLV80程度から投入。ヴェスタルは個人回復に特化しているので満遍なく削られやすい12章では微妙そうではあるが、代わりに燃料消費が1少ない。

 

ボス艦隊

前衛

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ボス艦隊における前衛の役割は生存と対空。前衛は安全海域でもかなり削られるので高耐久艦が望ましい。ヘレナは低耐久寄りだが。2隻なのは燃料節約のため。ヘレナ起用の理由は特に無い。クリーブランド級が育っているならそちらの方が適性度は高い。

主力

モナーク

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火力要員その1。

ボスの一人、鳥海は一切動かず特殊弾幕が直撃するため最高クラスの火力を叩き出す。機嫌損ねて30%を引き続けると途端に頼りなくなる。ただ鳥海の回避率はかなり高く、重巡のためオーロラデバフが効かないため命中面の増強はほぼ必須。

 

ジャンバール

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火力要員その2。

特殊弾幕は無いが、安定した大火力持ち。スキルを100%活かせないオートですらクリティカルさえ引ければ1万オーバーのダメージを叩き出すため充分強力。こちらも命中バフがほぼ必須。

 

イラストリアス

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対空要員。60機の敵機がいるため戦闘機はMe155×2。弾消しも重要なので回転率重視で攻撃機はバラクーダ。流星だと動かない鳥海への削りが可能だが、バラクーダは8の字で動き続ける摩耶にも当たるため一長一短といったところ。基本的に対空面は全てイラスト任せ。リザルト画面の撃墜数で一人だけ別ゲーをしている。

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フルオートなので特に立ち回りの解説はありません。この編成だとフルオートでもいけるよ程度です。開発艦2隻期間限定1隻必要な時点で参考にならない。

強いて挙げるなら輸送と大型主力には触らない方がよいでしょう。輸送は12章で唯一自爆ボートが出現する艦隊なので戦艦不在だとかなり削られる。大型主力も金剛一隻だけではあるが戦艦が出るので油断していると痛い目にあう。レベリングをしていると特に酷く削られるので気をつけてください。

4シーズン連続元帥

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今回も元帥まで到達。

最終スコアは2580。

使用艦隊はロイヤル。

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DoYアウト、ジャンバールインの編成。

開幕主砲と魚雷で敵前衛を壊滅させ、すぐさまインファイトに持ち込むことが出来るのでフルケッコン120長門一航戦でも安定して勝てる。

もはやQEの飾り感が拭えないが元々役割が無いので問題はございません()。

 

演習

演習は自分で艦隊を編成し*1、相手の設定した防衛艦隊とオート操作で戦うというもの。勝つとランクスコアと戦果スコアが貰える。戦果スコアはアイテムとの交換、ランクスコアは文字通りスコア数によってその鯖内にて演習のランク付けがされる。ランクスコアが蓄積するにつれて階級が上がっていき、階級が上がるごとにボーナスの戦果スコアが貰うことができる。コンテンツとしては戦果スコア限定艦のサウスダコタ、エルドリッジを貰えば終わりといって過言ではない。

しかし燃料消費が無いためぼくのかんがえたさいきょうかんたいで思う存分戦うことが出来る点とアズレン唯一のPvP要素という点からやりこみ要素になり得る奥深さも持ち合わせている。しかし旨味がないのでやる気が無い人が多いのも事実。

高ランク帯を目指す人に向けて前提となる環境説明。

オーロラ環境

演習環境を定義付けしている存在として真っ先に挙げられるオーロラ。

暁の光_暁の光

自身が戦闘可能である限り、敵の駆逐艦軽巡洋艦の回避率が10.0%(最大レベルで20.0%)ダウン

演習において重巡運営によって様々なハンデを背負わされているため前衛の選択肢に入らず、前衛は必然的に駆逐と軽巡のみで埋められる。その駆逐と軽巡に対して非常に刺さるスキル持ちのオーロラがいるだけで前衛の殴り合いに圧倒的優位を持つことが可能となっている。特に駆逐は耐久面が回避に依存しているためとても脆くなる。素の耐久が高いZ46や雪風、超火力の綾波以外はほぼ前衛の選択肢として外れてしまう。逆にポートランド改やサンルイなどのハンデを物ともしない重巡はこのオーロラデバフの対象外になるため大きなアドバンテージと言える。

トップメタは一航戦

次にトップメタとして君臨しているのが空母を中心とした長門一航戦。速攻の一航戦を長門がバフで強化し、さらにオーロラで回避を下げ、開始10数秒程度で一気に再起不能レベルの損害を与える編成。前衛も神通、綾波雪風といった魚雷超火力艦で削りに来る。一航戦に備えて対空特化にすると前衛の魚雷にやられるのが嫌らしい。長門のBigSeven弾幕は40%と低確率ながらも発動すると大幅に消耗させられるので事故が多発する。

 

上記の環境を踏まえ上位を目指すために必要なこと。

前衛同士の殴り合いで絶対に負けない

当たり前のようなことに聞こえるが一番大事なところ。前衛が生存していると空母の爆撃は前衛が全て吸うため主力への被害が魚雷と特攻に減らすことが出来る。重桜魚雷の場合ターゲットを逸らすこともある。たかが爆撃無くなっただけで魚雷は当たるじゃんと思うかもしれないが、メジャーなバラクーダが撃ってくる一般魚雷は10本以上あっても当たるのは良くて半分、だいたい1/3程度で与える負担としてはそこまで大きくなかったりする。重桜魚雷は全弾当たるのでめっちゃ痛いです。一方爆撃が主力に直撃した場合体力最大でも生き残るか怪しいくらいの大損害を受けるため、先に前衛が全滅した場合は敗北一直線となる。相手艦を全滅させたら勝ちというのが大筋であるが、実際は前衛を先に倒した方が勝ちというのが正しい。ただし戦艦編成の場合は例外で副砲迎撃でお互い前衛が全滅し主砲での殴り合いというロマン溢れる状況になり得る。

では殴り勝つにはどうすればいいかというと簡単なのがこっちもオーロラを使うこと。前衛が攻撃から生き残るためには物理的に避ける、確率で避ける、当たっても耐えるという選択肢になるが、物理的に避けるのはAI操作のため期待できず、ほぼ確率避けに頼ることになる。そこにオーロラがいると確率で回避という選択肢をほぼ潰すことができ、相手前衛に与える負担が飛躍的に大きくなる。オーロラが効かない重巡に対しては魚雷、空襲、艦砲射撃全てが刺さるため問題にならず、そもそもLV100以下の場合回避数値がお察しなのでデバフ無しでも攻撃が当たる。

前衛は生き残ることが第一になるので応急や真珠などの耐久増加設備はほぼ必須。魚雷対策のためのバルジや少しでも物理的に避けるために移動速度増のビーバーズも準必須と言える。逆にさっさと前衛を殴り倒すために酸素魚雷を用いるの有り。ただし先に沈んでは意味がないので耐久との兼ね合いがあるため設備枠が厳しい。酸素魚雷が強力なのにも関わらず演習において必須扱いでは無いのはこの理由が大きい。

最近実装のジャンバールは開幕主砲のバ火力で敵前衛に壊滅的な被害を与えられるのでオススメ。動きが鈍めな開幕だと思ったより主砲が当たり、魚雷と合わせ8秒程度で相手の前衛が全滅することもある。判定が数秒で出来るのでリセットもしやすい。

対空は重要

対空値は対空砲の威力増加の他に空襲による被ダメ減の効果も持ち合わせているため、一航戦が幅を利かせている演習では非常に重要なステータス。オーロラが演習で強力なのはスキルによるものだが対空でトップクラスの数値を持っているということも大きい。基本的に高対空値を持ち合わせているのは軽巡か空母サウスダコタ。神通やベルファスト、オーロラ、クリーブランドなどトップメタ級の艦が多いことが演習の軽巡ゲー化への拍車をかけている。アトランタやジュノー、サンディエゴの防空巡洋艦の輝くところかと思いきや耐久面で難を抱えるため、前衛の殴り合いに弱くなってしまうのが悲しい。

肝心の対空砲は基本的にルンバとボフォースの組み合わせが射程、威力の点においてバランスが良くなる。高装填値にルンバ、低装填値にボフォースを持たせるとベネ。ルンバを多めにすると第2射の前に敵機がいなくなってたり、ボフォースが多いと低射程と塩梅は難しいが、だいたいルンバ3ボフォース3かルンバ4ボフォース2くらいが体感的にちょうど良い。開発装備のSTAAGはボフォースより高いDPSを持つらしいのと命中バフが美味しいため完成次第ボフォースと差し替えましょう。

一航戦対策

一番メジャーなのはベルファストを使うこと。ベルファストの煙幕は一航戦の空襲タイミングにほぼ一致しダメージを大幅に減少出来る。ただしAI操作のため煙幕に籠ってくれないことも多く、そもそも煙幕発動前に魚雷で沈めれらててしまう可能性もあるため過信は出来ない。

次の手段としてこっちも一航戦を使うこと。発艦タイミングは好感度補整を除けば基本同じなので、相手の攻撃タイミングでこっちも攻撃できるため敵機の迎撃が可能。相手前衛も叩けて一石二鳥。長門一航戦を倒すために長門一航戦が生まれるというわけである。

第3の手段として一航戦を直接狙うというもの。これが可能なのは前衛の魚雷が奥まで届くか、戦艦の主砲もしくは特殊弾幕。主砲は前衛もターゲットになるため確実性が薄いが、特殊弾幕は着弾位置が固定なので前衛に吸われることは無い。特殊弾幕で直接狙うのが可能なのはフッド、モナーク、出雲含めたBigSeven弾幕持ち、ウォースパイト、DoY、ペンシルバニア、未実装のワシントンあたり。BigSeven弾幕は主力まで届くが弾が散らばるため実際に主力に圧力をかけ得るのは高い正面火力のあるBigSeven桜持ちの長門陸奥に限られる。砲艦も強力な弾幕を持つが如何せん耐久面などの地力が足りない。この中でもフッド、モナークは特に素晴らしい正面火力を持つため、この手段を取る際には重宝する。ロイヤル艦が多いため、ロイヤル艦隊を使う場合はこの戦術を取ることになる。

第4の手段として先に前衛を倒しサンドバックにすること。戦艦と違い空母は近づいてきた前衛への攻撃手段を一部除き持たないため蹂躙出来る。主力からの攻撃も直撃するので勝ち確の状況に持ち込める。それが出来れば苦労しない?ごもっともです。

ただしどれだけ対策をしても2隻分の航空機を飛ばしてくる一航戦の空襲を迎撃しきるのは不可能なため、あくまで被害をどれだけ減らすことが出来るか、というのがポイントとなる。

リセット

負けそうになったらリセット。汚い手段ではあるが負けて獲得スコア0になったら元も子もない。リセットにはデメリットが伴わないので気軽にできる。ただし早めにやらないと間に合わない。自軍最後の艦が目を回した時点でアウト。

強編成とは戦わない

相手変更のシステムを生かし、なるべく強編成の相手を踏まずにスコアを稼ぐ。長門一航戦やモナークネプチューン入りのロイヤルなどのトップメタ級の編成は現在入手不可の期間限定艦や完成に数か月かかる開発艦が必要となるため誰でも気軽に編成できるものではないので、大抵の場合は戦いやすい防衛艦隊がいるはずなのでそういった相手を狙う。ただし元帥狙いの場合は防衛艦隊がライバル潰しのためにほぼ強編成になるので避けきれなくなる。

ランクスコアは序盤が稼ぎ時

戦果スコアは後半の方が稼げるが、ランクスコアは序盤のほうが獲得量が多いため序盤でどれくらいのボーナスポイントを稼げるかが重要。演習期間の半分以上を占める大佐以降だと基本スコアが10、格上を倒してもよくて12、大抵11*2とあまり伸びが良くない。一方軍曹だと基本スコア25で上を叩くとだいたい30~33程度まで貰うことが出来る。ボーナスポイント+5~8で後半でこの数値を獲得しようとすると最低でも5~8戦程度必要なことからどれくらい序盤のポイントが美味しいかが伝わるだろう。後半でこの差を取り返すのは自力では難しく、相手が負けること期待になってしまい、非常に厳しいものになるため序盤でどれくらいボーナスポイントを稼げたかでだいたい上位に行けるかどうか決まってしまうのである。スタートダッシュ勢が地蔵に負ける理由。

演習消化は忘れない

地蔵をして消化を忘れるとほぼ元帥を取るのは不可能になる。忘れずに消化しましょう。でも3回忘れくらいまでなら元帥は不可能ではない(体験談)。忘れなければ大将や上級大将はそう難しくない。メンテナンスの日は消化し損ねるプレイヤーが割と多い傾向にあるのでしっかり消化しておくと簡単に上位に入れたりする。

 

*1:通常の第1艦隊、第2艦隊といった通常の編成とは別枠

*2:大佐准将辺りで元帥や上級大将を叩くと13貰える場合があるが稀。

3シーズン連続元帥

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何だかんだで3シーズン連続元帥。

今回は1位のおまけ付き。

編成は前回と全く同じ構成のロイヤル。

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Wikiのロイヤル編成でこれがテンプレ入りしていたのが嬉しい。開発艦×2で敷居がかなり高いから流行はしないだろうが。

前回との違いはDoYの対空砲がSTAAGに変更、前衛の対空砲が全てルンバ化、QEの高性能対空レーダーが二つとも10になったくらい。

モナークとDoYの配置は一航戦の加賀を先に沈めたい都合でコロコロ変わってます。

総合能力14000オーバーしたいけど耐久偏重設備だと厳しそう。指輪渡せ?知らんな。

 

シェフィールドロイヤル

その名の通りシェフィールドを入れただけのロイヤル。

シェフィールドはロイヤル艦なので名前を冠する必要はない気もするが、わかりやすさも大事(言い訳)。

具体的にはシェフィールドのスキル「シャイニーシェフ」を生かす前衛構成をしたロイヤル。シェフィールドは期間限定なため現在は入手不可能なので編成難度は高い。

シャイニーシェフシャイニーシェフ

戦闘開始時に自分より耐久が低い味方艦は戦闘中、10.0(30.0)%で受けるダメージを20.0(50.0)%軽減する

 

バランス調整時に超強化されたことで実用性を持ったスキル。調整前は10%未満程度の確率で20%軽減とかだった気がする。神通やオーロラ、エイジャックス、ヘレナなどの強力ではあるが脆い艦との相性がとても良い。特に非ロイヤルは女王号令を受けられないため防御バフとしては非常に優秀で目に見えて硬くなる。

シェフィールドより低耐久という条件があるので意外と範囲が狭いように見えるが、設備で耐久値を最大1000水増し可能なためベルファストなども自然と組み込むことが出来たりする。ただし開発艦のネプチューンは耐久が別格なため耐久値+1000しても好感度次第ではネプチューンの方が耐久が高い場合があるため微妙。

オーロラは演習環境をメタりつつ、低耐久を補い、お互いにロイヤル最大級の対空を持つため特に相性が良い。演習では毎回耐久が全快するため海域のようにシェフィールドの消耗を抑える必要が無く、撃沈しても防御バフは消えないため前衛の壁として優秀。最初に落ちやすく、真珠も自然と持たせられるので耐久値の水増しが効き保護範囲を増やせるためベネ。

私が一時期運用していた時の前衛構成はシェフィールド、神通、オーロラ。

神通は自身の「不屈の神通」と「シャイニーシェフ」が二重で乗るためかなり硬く、前衛全体の魚雷火力を上げ自身の魚雷も強力なので非ロイヤルながらMVPを取ることも多い。ただしこの構成はベルファスト不在で一航戦に対する対策がシェフィールド、オーロラの対空しかないため辛い戦いを強いられる。一航戦を対策するなら神通をベルファストに差し替えるといいだろう。

 

エルドリッジロイヤルの話

むかーし昔ロイヤル全盛期の頃に隆盛してたとある駆逐艦

その名をエルドリッジとい言いました。

レインボープランという被ダメ時に確率で10秒間無敵というチートスキルを持っており、ただの駆逐艦に過ぎないのにも関わらずロイヤルに強いという特徴がありました。

スキルは発動までのクールタイムとして20秒必要なのですが、この頃のロイヤルは前衛がベルファスト+駆逐2隻かジュノーが主流で打撃力がほぼ皆無だったので、クールタイムの長さが弱点にならず無敵スキルを存分に生かすことが出来ました。戦艦の主砲もウォースパイト、QEはMK6を持つので概ね20秒程度で無敵が間に合う事が多く、そもそもちょこまか動く前衛に易々とは当たりません。フッドは無敵発動より速く撃てますが火力はスキル頼りなので前衛に対する決定打にはなりえませんでした。

ロイヤルの主戦術は前衛が耐久して主力で先に削りきるものですが、これらのことから相手にエルドリッジがいると前衛が耐久レースで負けてしまうのでとても相性が悪かったのです。

エルドリッジに強い編成としてクールタイム中に空爆出来る一航戦がありました。当時でもロイヤル対策で蔓延していたエルドリッジへの対策として存在感を発揮していました。一方のロイヤルはエルドリッジに弱かったもののベルファストの煙幕が空爆タイミングが一致したため一航戦に強かったのです。

なので当時のメタ環境ではロイヤル→一航戦→エルドリッジ→ロイヤル…という三すくみが出来上がっていました。

ここで注目するのはエルドリッジは単艦で役割を持ち、他と組み合わせる事が可能ということです。一航戦とロイヤルを組み合わせるのは不可能ですが、エルドリッジと一航戦は組み合わせることが可能でしたし、ロイヤルも同様でした。

というわけで当時環境トップのロイヤルがミラーへの対策として誕生したのがエルドリッジロイヤル。ロイヤルの前衛はベルファスト+自由枠×2なので他陣営の艦だろうと優秀であれば組み込みやすい土壌だったのです。エルドリッジ側からしても弱点の一航戦速攻に対して強いベルファストを擁するロイヤルとは相性が良かったためwin-winの関係だったと言えるでしょう。

エルドリッジの入手も演習で確実に出来るため、何だかんだでジュノーロイヤルと同じくらいよく見るロイヤルのバリエーションとなりました。

しかし神通の登場で開幕魚雷による出オチの急増とオーロラの実装でトドメが刺され、その数をジュノーと共に急速に減らしていったのでした。

おしまい